… and chew bubble gum. And I´m all outta bubble gum.
Eines der legendärsten Zitate aus der Videospielgeschichte ist aktuell bedeutsamer den je (Ja, es ist eine Referenz zu John Carpenters They Live). Duke Nukem is back! Nach mehr als 15 Jahren des Wartens ist Duke Nukem Forever nun endlich erhältlich.Seit der offiziellen Ankündigung von Duke Nuke Forever am 28. April 1997 erblickten ganze Spielereihen das Licht der Welt und verschwanden wieder. Ein kleiner Auszug: Die Grand Theft Auto Reihe wurde ebenso erschaffen wie die Quake 2,3 und 4 sowie die komplette Tony Hawk Reihe. Die Erwartungen an Duke Nukem Forever waren also extrem hoch. Nun gab es gestern ein ausführlichen Artikel auf arstechnica zu Duke Nukem, der bei mir gemischte Gefühle erweckte. Zunächst zu dem Teil, den ich nicht teilen kann:
One can laugh at jokes about men and women, and there’s nothing wrong with being risque, but Duke is thoughtless, backwards, and belligerent. Duke Nukem Forever is the kind of game where you find a pack of cigarettes whose cover shows a mustached man wearing leather—and they’re called “Faggs.” At some point, matters of personal taste become simple questions of basic decency. (arstechnica)
Der Duke war auch in seiner damaligen Form ein Arschloch. Man kann es einfach nicht anders sagen. Proletentum war und ist seine Stärke. Wer feinsinnigen Humor wünscht, der ist definitiv fehl am Platz. Duke Nukem ist so politisch korrekt wie “Nuke Vietnam”-Aufkleber auf einer Harley Davidson, die von einem 250 Pfund Rocker mit abgesägter Schrotflinte im Hosenbund durch die Prärie gejagt wird. Ich habe mich in einem anderen Blogbeitrag bereits darüber ausgelassen, dass Unterhaltung auch mal dumpf sein darf. Flache Witze, sexistische Anspielungen und Gewalt präg(t)en Duke Nukem. Insofern stimme ich dem Autor des Artikels zwar zu, dass man sich nach einer Runde Duke Nukem Forever dreckig fühlt. Ich störe mich allerdings überhaupt nicht daran.
Abseits der – durchaus diskussionswürdigen inhaltlichen Präsentation – geht der Artikel aber auf einige Dinge ein, die ich gerne so unterschreibe:
Duke Nukem Forever is one long corridor. You shoot your way through it, then there’s a joke about a penis, then you shoot through another corridor—and then maybe you backtrack!—and then someone says something with curse words in it because that’s edgy. With no exploration, no sense of joy at discovering something, there’s no real way to forge your own path in the game. It’s all point A to point B. (Quelle: siehe oben)
Er trifft es auf den Punkt. Selten war ich in Feuergefechten weniger unterhalten als in Duke Nukem Forever. Das Leveldesign als gradlinig zu bezeichnen, ist die größte Untertreibung aller Zeiten (selbst der Battlefield Bad Company 2 Singleplayer war da offener). Man hetzt durch durchschnittlich bis unterirdisch gestaltete Level, zückt hier und da den Raktenwerfer und befördert Aliens zurück ins Nirvana und das wars. Punkt. Die extrem lange Entwicklungszeit, die Wechsel der Developer, die nicht enden wollenden Querelen – sie sind an jeder Ecke präsent. Wäre es nicht Duke Nukem, ich hätte es nicht so lange gespielt. Die ewig langen Ladezeiten auf der Xbox 360 taten dann ihr Übriges und machten dem eigentlichen Gameplay schnell den Garaus.
Fazit: Duke Nukem Forever ist eine Reminiszenz an eine Zeit, in der Grenzen ausgetestet wurden. Massenschlachten gegen eine Alieninvasion, Witze unter der Gürtellinie und ein Held, der amerikanische Urgesteine der Filmgeschichte wie Chorknaben aussehen ließ. All das machte Duke Nukem 3D aus. Zumindest 1996.
In 2011 ist davon nur ein müder Abklatsch übrig geblieben, der Spieler von damals zwar durchaus in Erinnerungen schwelgen lässt. Aber auch wir haben uns den letzten 15 Jahren verändert. Wir haben neue Spiele gespielt, sind älter geworden und haben Ansprüche. Die das Gameplay von Duke Nukem Forever nicht erfüllt.
*** Update 16. Juni 2011 ***
Eine kleine Begebenheit rund um Duke Nukem Forever möchte ich euch nicht vorenthalten. Anscheinend kam das Spiel bei einer großen Anzahl von Spielemagazinen nicht gut an. Sehr zum Unmut der verantwortlichen PR-Agentur, die prompt den Shitstorm-Anzug anzog, mehrere Schritte Anlauf nahm und mit traumwandlerischer Sicherheit in den PR-Gau stürzte. Mag man einem Bericht auf Gamestar glauben, so drohte ein Mitarbeiter der Redner Group allzu kritischen Magazinen damit, zukünftig keine Testmuster mehr an sie zu verschicken. Ein Todesurteil. Für den PR-Deal mit 2K Games. Die reagierten prompt auf Twitter:
“We maintain a mutually respectful relationship with the press and will continue to do so. We don’t condone @TheRednerGroup‘s actions at all.”
“2K Games does not endorse or condone the comments made by @TheRednerGroup and confirm they no longer represent our products.”
Einmal mehr ein schöner Beweis dafür, dass man einen PR-Deal mit einem Unternehmen auch mal mit nur den sonst so knappen 140 Zeichen auf Twitter beenden kann.